Primero de Primaria

Los estudiantes del grado primero de cualquier Institución deben ser considerado como aquel niño que aprender más por medio del juego, es decir, comprenderlo y atenderlo como los estudiantes de preescolar al ser el juego la mayor parte de su interés.

Para su proceso de aprendizaje es importante hacer lo teórico parte de la lúdica, la experiencia a partir del juego y lograr un aprendizaje significativo.

En este proyecto se petende que el estudiante desarrolle habilidade con relación al trabajo tecnológico; para ello es necesario proponerle a estudiantes y maestros lo siguiente:

 

 

 


INDICADORES

 Primer

Periodo

  1. ¿Quien soy yo?
  2. ¿Qué hago en mi casa?
  3. Mis juguetes
  4. Conocimientos previos acerca del computador.
  5. Conocimientos básicos.  
  1. Reconocimiento de mi cuerpo
  2. Función de implementos domésticos.
  3. Uso de juguetes.
  4. Reconocimiento de las partes del cuerpo
  5. Ficha 1..docx (137,3 kB)

 

 

  • Reconocimiento del ser como parte de un grupo social.

 

  • Reconoce los implementos domésticos como sistemas tecnológicos.

 

  • Aplica con sus juguetes palabras en relación a la tecnología.

 

  • Identifica las partes del computador y algunas de sus funciones.

 

  • Emplea creativamente el programa de Paint.

 

 Segundo Periodo.

  1. Mi casa.
  2. Objetos de las casas.
  3. Herramientas tecnológicas.
  4. Historia del computador.
  5. Función de las partes del computador.  

 

  1. Dibujo de casas.
  2. Diseño de herramientas tecnológicas con material de desecho.
  3. Historieta de la historia del computador.
  4. Relación de funciones con objetos del computador,
  5. Ficha 2..docx (31,4 kB)
  • Reconocimiento de las casas, como avances en la historia.
  • Valoración de materiales tecnológicos que son avances tecnológicos.
  • Identificación y reconocimiento de un origen e historia del computador.
  • Relación de objetos y funciones en las partes del computador.

 

Tercer

Periodo.

  1. Mi colegio.
  2. Conocimiento del aula de cómputo.
  3. Manejo de los materiales en el aula de computo.
  4. Comportamiento en el aula de cómputo.
  5. Funciones básicas de las partes del computador.
  1.  Diseño de maqueta por grupo del colegio.
  2. Creación de manual de comportamiento en el aula de cómputo.
  3. Empleo del computador como herramienta de apoyo.
  4. Ficha 3..docx (46,3 kB)
  • Reconocimiento del espacio.
  • Reconocimiento del leguaje iconográfico.
  • Seguimiento de la normas.
  • Compromiso y respeto por el manejo adecuado de la comunicación.
  • Aprovechamiento de la comunicación visual para la promoción adecuada de la información.

Cuarto

Periodo.

  1. convivencia.
  2. Trabajo en grupo.
  3. Aparatos tecnológicos.
  4. Exploración de paint.
  5. Normas de comportamiento.

 

 

  1. Trabajo en grupo como dramas, consultas y juegos.
  2. Herramientas de paint.
  3. Cumplimiento de las normas comportamiento.
  4. Ficha 4..docx (56,4 kB)
  • Identificación de los principales aparatos que han evolucionado y de las funciones que han cumplido como medios de comunicación.
  • Valoración de los medios de comunicación como productores y socializadores de cultura.